Nvidia RTX 50系:AI渲染時代降臨,告別傳統光柵化!

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告別光柵化,迎接神經渲染

隨著CES 2025的到來,Nvidia推出了GeForce RTX 50系列顯示卡,並宣布了一套更新的RTX軟件工具包,為開發者提供神經渲染的API,包括著色器、材質、紋理壓縮等功能,並提升了光線追蹤遊戲的性能。雖然這項技術尚未在遊戲中出現,但至少我們有一段精彩的視頻來展示其能力,顯示出光柵化所無法實現的效果。

AI技術的演變

自2018年Nvidia推出首款以「AI」為名的GeForce RTX 20系列顯示卡以來,這些基於Turing架構的GPU便引入了新的處理單元,稱為Tensor核心和RT單元,用於進行矩陣計算和加速光線追蹤數學運算。然而,那時候AI技術主要只用於DLSS(深度學習超採樣)算法的幀上採樣。

如今,隨著最新的Blackwell GPU的推出,AI不再是輔助角色,而是整個處理器中最重要的部分。為了讓開發者更輕鬆地利用這一潛力,Nvidia更新了RTX軟件工具包,提供了一系列新工具。

這些新工具包括神經著色器,可以解鎖新壓縮和近似技術以生成下一代資產;神經紋理壓縮,提供8倍的顯存改進,並在運行時保持與傳統塊壓縮相似的視覺品質;以及神經材料,能夠將複雜多層材料的著色器代碼壓縮至8倍更快的材質處理速度,實現實時性能,達到電影級資產的效果。

如果這些還不夠,還有針對RTX Mega Geometry的API和工具,這可以提高光線追蹤遊戲的BVH(邊界體積層次)性能,以及RTX Neural Faces,即生成式AI面部渲染(用於……長得好看的臉?)。此外,還有RTX動態照明和不透明微圖等技術,這些在《印地安納·瓊斯與大圓圈》中得到了應用。

未來的遊戲開發方向

Nvidia也在與微軟及其他芯片供應商合作,為DirectX引入名為合作向量的支持。雖然目前關於這一主題的信息不多,但基本上這將開放更多矩陣運算在著色器中的應用,這些是驅動AI的關鍵例程。在DirectX中實現這一點,意味著開發者不必使用特定的API來進行神經渲染。

雖然新的RTX工具包尚未公開,但可以肯定的是,某些開發者已經獲得了使用權,我不會驚訝如果我們在2025年的一些大型遊戲發佈中看到神經渲染的身影(就像DLSS和光線追蹤首次出現時只在少數幾款關鍵遊戲中使用一樣)。

在Nvidia的新技術尚未在遊戲中實現之前,我們可以通過一個名為Zorah的技術演示來過渡(如本故事頂部所示)。這個演示使用Nvidia RTX分支的虛幻引擎(NvRTX)構建,場景中擁有近五億個三角形、超過30,000種材質、2,000多個粒子光源和1,500種紋理,實現了複雜的建築和燈光效果,達到電影品質的可視化。

我懷念顯示卡的黃金時代,從1990年代末到2000年代中期,每一款新GPU的推出都伴隨著壯觀的圖形演示,雖然Nvidia仍然不斷推出新產品,但似乎再也無法達到當年的驚艷效果。Zorah的演示效果也有些類似,雖然我敢說YouTube的壓縮算法並沒有幫助。不過,這段視頻依然十分美麗。我只是希望Nvidia能更多地展示其生成式AI面部渲染的完整能力,因為那部分的演示視頻實在太短暫了。

未來的渲染技術挑戰

有些人可能會惋惜,除了RTX 5090外,我們尚未看到Nvidia新顯示卡在核心數量或時鐘速度上有多代的飛躍。這幾乎可以肯定是因為Nvidia認為傳統的渲染技術(通常稱為光柵化)已經達到了一個平臺,在提升性能和渲染速度方面的潛力有限。

我毫不懷疑,我們正接近一個遊戲渲染使用AI和光線追蹤的視覺完美的時刻(如果不是數學上完美的話),並且能夠在可接受的性能下運行。雖然我們尚未達到這個階段,但距離那個時期可能也不遠了。當然,所有這一切都將只有在使用最新的GPU的情況下實現,這讓人不禁思考,這對於大多數不使用此類顯示卡的PC遊戲玩家來說意味著什麼。

在2024年發佈的幾款大型遊戲中,完全採用了光線追蹤技術,而在《印地安納·瓊斯與大圓圈》中,唯一能運行該遊戲的顯示卡都是內建RT單元的顯示卡。隨著AMD終於加入Intel和Nvidia的行列,擁有專用的矩陣運算硬件,未來我們可能會看到僅限AI的遊戲出現。

總結來說,隨著技術的進步,未來的遊戲開發將不再只是依賴傳統的渲染技術,而是向著更高效、更真實的視覺體驗邁進。這不僅改變了遊戲的開發方式,也為玩家帶來了全新的遊戲體驗。

以上文章由特價GPT API KEY所翻譯及撰寫。而圖片則由FLUX根據內容自動生成。

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