西方Web3遊戲如何征服亞洲市場?

西方Web3遊戲需用扭蛋機制征服亞洲市場

亞洲遊戲市場是全球最大的市場,擁有最多的玩家和可觀的消費支出,對任何西方遊戲工作室來說,都是最具利潤的機會。

但問題是——西方的Web3遊戲在吸引亞洲觀眾方面的表現不佳。為了解決這個問題,遊戲工作室需要轉變他們的開發理念,必須從亞洲遊戲的成功因素中汲取靈感。

在日本,有句常見的話是「洋ゲー、クソゲー」,意思是「西方遊戲真爛」。這是否有道理呢?事實上,亞洲遊戲在西方市場的表現相當不錯。比如《最終幻想》、《鐵拳》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《寶可夢》和《動物之森》等作品,皆受到西方玩家的喜愛。

這並不是說西方遊戲不受歡迎。《英雄聯盟》、《GTA V》、《決勝時刻》、《Minecraft》和《堡壘之夜》等遊戲在亞洲也擁有忠實的玩家群體,但這些遊戲卻不在亞洲最受歡迎的遊戲之列。亞洲玩家更偏好本土遊戲,而Web3遊戲至今尚未普及。

以扭蛋為導向的手機遊戲

在亞洲,玩家在手機屏幕尚小、解析度低的時代就已經開始遊玩。這一早期階段,扭蛋遊戲成為亞洲最受歡迎的遊戲形式,當時西方仍以悠閒的主機遊戲為主流。

扭蛋遊戲專注於戰利品箱、稀有物品、隨機性、時間投入以及獲取和消耗遊戲內貨幣的結合。雖然有人認為這些遊戲的機制會促進賭博成癮、過度消費及大量時間投入(有時也有人這樣形容加密貨幣),但這並沒有阻止最大的AAA遊戲在設計中融入扭蛋的最佳元素。《王者榮耀》、《部落衝突》、《PUBG》、《英雄聯盟》和《穿越火線》都是亞洲最大的遊戲,它們皆為手機遊戲,運用了扭蛋的理念,並創造了巨額的收益。

儘管扭蛋遊戲在西方的規則複雜、付費獲勝和效率導向,但表現仍相當不錯。這些遊戲需要玩家投入精力、計算能力和大量時間,這在玩家中被稱為「磨練」。西方遊戲通常設計得比較有趣,規則簡單且進步明確。許多西方玩家如果在遊戲中進展不夠快,便會放棄遊戲。

西方遊戲工作室,特別是Web3相關的工作室,對於進軍東方市場表現得相對謹慎,考慮到開發出優秀的扭蛋遊戲面臨的挑戰。他們對於遊戲理念和設計的差異有著清晰的認識,這使得他們更專注於服務西方市場。雖然許多工作室可能有不錯的公式,比如Atari將其受歡迎的遊戲轉化為Web3版本,但不針對亞洲市場的做法卻是代價高昂的。亞洲擁有全球53%的玩家,約18億人。解決方案並不是逃避問題,而是調整思維方式。

潛在的市場機會

中國和印度是亞洲最大的遊戲市場,但對加密貨幣並不友好,這對Web3來說是一個問題。Web3遊戲工作室可以創造優秀的遊戲,讓玩家選擇是否使用鏈上功能。成功應對不同的法規和司法管轄區可以帶來可觀的回報。中國是全球最大的iOS應用程序商店消費者,而日本則是Google Play商店的全球第一消費者(而Google Play在中國被禁)。

中國對於遊戲工作室來說是一個令人生畏的市場,無論是專注於Web3還是其他。幾年前,有報導指出中國iOS應用商店消費的93%都是在中國遊戲上。由於當地的消費比例高於其他地區,開發者自然會對這一挑戰退避三舍,儘管去年中國的遊戲消費達到1073億美元。

Web3遊戲工作室也可以關注印尼和泰國,這兩個國家的手機遊戲日均遊玩時間位居全球第一。越南和菲律賓則是Web3遊戲非常受歡迎的國家,特別是當玩家有機會從磨練遊戲中賺取一些收入時。這些市場的共同點在於,玩家願意花大量時間在遊戲上,但他們需要得到一些回報,他們並不是單純為了娛樂而遊玩。

扭蛋和Web3能否結合以滿足市場需求?

專為亞洲玩家打造的西方遊戲仍然是一個尚未開發的市場,但這一趨勢可能正處於開始的邊緣。在看到中國製造的神話遊戲《悟空》在兩週內賣出1800萬份後,工作室們開始改變思維方式。與其試圖說服亞洲觀眾喜歡西方的Web3遊戲,開發者們可能會更專注於研究和打造以亞洲玩家為核心的遊戲。

遊戲需要深入理解亞洲流行、上癮和愉悅的遊戲風格,以及亞洲藝術和視覺設計與西方的對比。工作室必須精心結合NFT收藏品和遊戲錢包,滿足扭蛋的需求,主要是隨機的戰利品箱和可升級資產,以確保可持續的設計,實現現實世界的價值提取。所有這些都必須在不打擾文化遊戲差異或法律考量的情況下進行。

如果西方遊戲工作室能成功適應亞洲玩家的需求,或許將會迎來創紀錄的獎勵。

這篇文章提供了一個值得思考的視角,特別是在全球遊戲市場日益競爭的背景下。西方遊戲工作室如果能夠更加敏銳地捕捉亞洲市場的需求,不僅能夠提升自身的市場份額,還能夠促進文化交流,進一步推動遊戲產業的多元化發展。對於亞洲玩家而言,這也可能意味著更多符合其口味的創新遊戲問世,從而提升他們的遊戲體驗。

以上文章由特價GPT API KEY所翻譯及撰寫。而圖片則由FLUX根據內容自動生成。

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