西方Web3遊戲需要利用Gacha機制征服亞洲市場
亞洲遊戲市場是全球最大的市場,擁有最多的玩家以及相當可觀的消費支出,對任何西方遊戲工作室來說,這都是一個極具吸引力的機會。
然而,西方Web3遊戲在吸引亞洲觀眾方面的表現卻不盡如人意。為了解決這個問題,遊戲工作室需要轉變其開發理念,深入挖掘亞洲遊戲成功的原因。
在日本,有一句常見的話:“Yo-ge, kuso-ge”,意即“西方遊戲爛透了”。這是否有道理呢?事實上,亞洲遊戲在西方市場表現出色,例如《最終幻想》、《鐵拳》、《瑪利歐》、《塞爾達傳說》、《寶可夢》和《動物之森》等。
這並不意味著西方遊戲不受歡迎。《英雄聯盟》、《GTA V》、《使命召喚》、《Minecraft》和《堡壘之夜》等遊戲在亞洲也擁有忠實的玩家群體,但這些遊戲卻不在亞洲最受歡迎的遊戲之列。亞洲玩家更偏愛亞洲遊戲,而Web3遊戲至今仍未在亞洲市場上獲得廣泛認可。
以Gacha為導向的手機遊戲
在亞洲,玩家在螢幕小、解析度低的手機上遊玩,這些條件迫使他們在信息上進行擠壓。在這一早期階段,Gacha遊戲作為最受歡迎的遊戲形式出現,而當時悠閒的主機遊戲在西方則是王者。
Gacha遊戲專注於獎勵箱、稀有物品、隨機性、遊玩時間,以及在遊戲內貨幣的賺取和支出組合。有些人認為這些遊戲的機制鼓勵賭博成癮、盲目消費和大量時間的投入(有時也有人這樣形容加密貨幣),但這並未阻止最大的AAA遊戲將Gacha的最佳部分融入其設計中。《王者榮耀》、《部落衝突》、《PUBG》、《英雄聯盟》和《穿越火線》都是亞洲最大的遊戲,值得注意的是,它們都是手機遊戲,並且使用了Gacha理念,創造了巨額收益。
儘管Gacha遊戲的規則複雜、需付費獲得優勢及強調效率,但在西方市場的表現仍不錯。這些遊戲需要玩家付出努力、具備心算能力和大量時間,這被玩家稱為“磨練”。西方遊戲通常設計得更注重樂趣,規則系統簡單且具明確的進步性,很多西方玩家若在遊戲中無法快速進展,便會選擇放棄。
西方遊戲工作室,尤其是Web3的開發者,對進軍東方市場持謹慎態度,考慮到製作出優秀Gacha遊戲所面臨的挑戰。他們對於不同的遊戲理念和設計的認識,使他們專注於服務西方市場。雖然許多工作室可能擁有良好的公式,例如Atari將其熱門遊戲創建Web3版本,但不為亞洲市場做同樣的努力是非常昂貴的。亞洲擁有全球53%的遊戲玩家,約18億人,解決這個問題的辦法並不是回避,而是調整思維方式。
大機會的存在
中國和印度是亞洲最大的遊戲市場,但對加密貨幣的友好度不高,這對Web3來說是一個問題。不過,Web3遊戲工作室仍然可以創造出優秀的作品,讓玩家選擇是否使用鏈上功能。成功應對不同的法規和管轄權會帶來豐厚的回報。中國是全球最大的iOS應用商店消費者,而日本則是Google Play商店的全球第一消費國(該商店在中國被禁)。
對於無論是以Web3為焦點還是其他的遊戲工作室來說,中國都是一個讓人畏懼的市場。幾年前,有報導指出,93%的中國iOS應用商店支出都用於中國遊戲。在這裡,當地的消費比例高於世界其他地方,可以想見為何開發商會對這個挑戰避而遠之,儘管去年消費達到了1073億美元。
Web3遊戲工作室還可以關注印尼和泰國,這兩個國家的手機遊戲平均每日使用時間全球最高。另一方面,越南和菲律賓則是Web3遊戲非常受歡迎的國家,尤其是當有機會從磨練遊戲中賺取一些日常收入時。這些市場的共同點在於,玩家願意花大量時間在遊戲上,但他們需要獲得一些回報,他們並不是單純為了娛樂而玩遊戲。
Gacha和Web3能否結合以滿足真實市場需求?
專為亞洲玩家打造的西方遊戲仍然是一個尚未開發的市場,但這一趨勢或許即將迎來轉機。在看到中國製作的神話遊戲《悟空》在兩週內售出1800萬份後,工作室開始改變思維。開發者不再試圖說服亞洲觀眾喜愛西方的Web3遊戲,而是開始研究並打造以亞洲玩家為中心的遊戲。
這些遊戲需要深入了解亞洲受歡迎、上癮且有趣的遊戲風格,以及亞洲藝術和視覺設計與西方的對比。工作室必須細緻地將NFT收藏和遊戲錢包與Gacha的需求結合起來,主要是隨機獎勵箱和可升級資產,以確保設計能持續提取現實世界的價值。所有這些都必須在“底層”進行,以不打擾文化遊戲差異或法律考量。
如果西方遊戲工作室能夠成功適應亞洲玩家的需求,則可能會迎來創紀錄的回報。
這篇文章是一般資訊用途,並非法律或投資建議。文中表達的觀點、想法和意見僅代表作者本人,不一定反映或代表Cointelegraph的觀點和意見。
在這篇文章中,我們可以看到西方遊戲工作室面對亞洲市場的挑戰與機會。隨著亞洲市場的潛力逐漸顯現,適應當地文化與需求將成為關鍵。未來,若能成功結合Gacha機制與Web3理念,將不僅能夠打破市場壁壘,還能在全球遊戲市場中占據一席之地。這不僅是對遊戲設計的挑戰,更是對跨文化理解的考驗,成功者將會在這個競爭激烈的市場中脫穎而出。
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