社交遊戲市場預計到2032年將達到1107.4億美元,主要受移動遊戲、社交功能和新技術推動
社交遊戲市場將迎來顯著增長,主要受到移動遊戲、社交整合以及增強現實(AR)和虛擬現實(VR)等新興技術的推動。
2025年1月30日(全球新聞網)——社交遊戲市場規模分析:
“社交遊戲市場在2023年的估值為294.8億美元,預計到2032年將達到1107.4億美元,從2024年到2032年,年均增長率(CAGR)為15.90%。”
社交遊戲市場增長受移動、社交整合和新興技術推動
社交遊戲行業正在迅速擴展,這得益於移動遊戲、在線社區以及社交媒體的整合。隨著消費者對互動和沉浸式體驗的偏好增加,對於包含多人選項、虛擬經濟和社交網絡功能的社交遊戲的需求也隨之上升。Facebook、Instagram和Discord等平台使玩家能夠與朋友互動、展示成就並在在線社區中競爭。到2023年,全球活躍遊戲玩家超過28億,使得社交遊戲成為一種受歡迎的娛樂選擇,EA即將推出的足球應用便是其中的例子。
展望未來,增強現實、虛擬現實和雲遊戲等技術的進步將為開發者創造新的機會,以提升社交遊戲的體驗。預計到2023年,美國將有5890萬人每月至少參與一次虛擬現實互動,這將促進更具沉浸感的環境的發展。未來的機會將集中在擴大變現策略、改善用戶互動和促進跨平台整合。
主要參與者分析
報告中列出的主要參與者包括:
– Aeria Games GmbH(《大幻想》、《光環王國》)
– Activision Blizzard, Inc.(《決勝時刻》、《魔獸世界》)
– King Digital Entertainment plc(《糖果傳奇》、《泡泡女巫傳奇》)
– Behaviour Interactive, Inc.(《黑暗之魂》、《13號星期五:遊戲》)
– DeNA Co., Ltd.(《最終幻想紀錄保持者》、《MARVEL:強大的英雄》)
– Electronic Arts, Inc.(《模擬市民》、《國際足聯》)
– PopCap Games, Inc.(《寶石迷陣》、《植物大戰殭屍》)
– Etermax(《Trivia Crack》、《Apalabrados》)
– GREE, Inc.(《怪物擊打》、《龍之收藏》)
– Miniclip SA(《8球桌》、《Agar.io》)
– Peak Games(《卡通爆破》、《玩具爆破》)
– Playtech plc(《眾神的年齡》、《角鬥士獎金》)
– Pretty Simple(《世紀罪案》、《犯罪案件》)
– Social Point(《龍之城》、《怪物傳說》)
– Supercell(《部落衝突》、《大亂鬥》)
– SYBO Games(《地鐵跑酷》、《地鐵跑酷標籤》)
– Wooga GmbH(《六月的旅程》、《珍珠的危機》)
– Zynga, Inc.(《農場遊戲》、《朋友單詞》)
社交遊戲市場報告範圍
報告屬性 詳細信息
市場規模(2023年) 294.8億美元
市場規模(2032年) 1107.4億美元
年均增長率 CAGR 15.90%(2024年至2032年)
基年 2023年
預測期 2024-2032年
歷史數據 2020-2022年
主要區域覆蓋 北美(美國、加拿大、墨西哥)、歐洲(東歐[波蘭、羅馬尼亞、匈牙利、土耳其、其他東歐] 西歐[德國、法國、英國、意大利、西班牙、荷蘭、瑞士、奧地利、其他西歐])、亞太(中國、印度、日本、南韓、越南、新加坡、澳大利亞、其他亞太)、中東及非洲(中東[阿聯酋、埃及、沙特阿拉伯、卡塔爾、其他中東]、非洲[尼日利亞、南非、其他非洲])、拉丁美洲(巴西、阿根廷、哥倫比亞、其他拉丁美洲)
主要增長驅動因素 – 社交媒體整合推動用戶參與和社區互動
– 電子競技的興起促進社交遊戲的增長
休閒遊戲領先,策略遊戲在社交遊戲市場中增長最快
在2023年,休閒遊戲領導了社交遊戲市場,佔據約45%的最大收入份額。休閒遊戲的廣泛吸引力是其領導地位的主要原因。這些遊戲易於上手,所需時間少,並且可以被多樣化的受眾所訪問。其簡單的遊玩方式,加上如多人模式和獎勵等社交功能,吸引了各行各業的玩家。移動遊戲的快速增長也使這些遊戲的受歡迎程度大幅提升,使其能夠接觸到更多用戶。
預計策略遊戲將經歷最快的增長,從2024年到2032年的年均增長率為18.95%。這一爆炸性增長源於對複雜和技能型遊戲體驗的需求上升,這些遊戲挑戰玩家的戰略思維。隨著這些策略遊戲促進了團隊合作和即時決策,競技電子競技的興起吸引了更多玩家。遊戲的吸引力隨著連接遊戲社區和戰略深度的增長而顯著提升。
移動設備領先,主機在社交遊戲市場中增長最快
在2023年,移動設備(包括智能手機和平板電腦)在社交遊戲市場中佔據了約62%的總收入份額,這主要是由於國內移動設備使用量的上升,使用者可以隨時隨地訪問數以百計的社交遊戲。免費遊玩模式加上應用內購買進一步降低了進入門檻,吸引了廣泛多樣的受眾。高速互聯網的增加和應用商店的興起也為玩家發現和參與新遊戲提供了更便捷的渠道。
預計主機市場的年均增長率將在2024年至2032年間達到18.53%。這一增長受到高性能遊戲主機的流行推動,這些主機提供卓越的圖形和沉浸式體驗。擴展的在線遊戲服務和基於雲的遊戲選項預計將進一步增強該細分市場的吸引力,創造更強的社交聯繫和競技遊戲機會。
社交遊戲市場細分
按遊戲類型
– 休閒遊戲
– 策略遊戲
– 模擬遊戲
– 角色扮演遊戲(RPG)
– 其他遊戲類型
按平台
– 移動設備(智能手機、平板電腦)
– 個人電腦/筆記本
– 主機
按收入模式
– 廣告
– 虛擬商品
– 潛在客戶生成
– 訂閱服務
– 應用內購買
按年齡組
– 13至18歲
– 19至25歲
– 26至35歲
– 35歲以上
北美市場領先,亞太地區增長迅速
在2023年,北美在社交遊戲市場中佔據了約40%的最大收入份額,這一優勢源於高互聯網滲透率、廣泛的移動設備使用及成熟的遊戲基礎設施。該地區也是頂尖遊戲開發商和出版商的所在地,進一步鞏固了其市場地位。此外,北美對技術進步的重視,包括增強現實和虛擬現實的採用,顯著支持了其市場領導地位。
亞太地區預計將以17.25%的年均增長率快速增長,該地區擁有龐大的科技精英人口和日益增加的移動遊戲接入是這一增長的主要驅動因素。中國、印度和日本等國家在這方面走在前列,隨著互聯網連接、數字支付系統的增長和強大的遊戲文化,該地區在社交遊戲中的角色正在擴大。
社交遊戲市場的關鍵發展
在2024年,Antihero Studios由前Supercell和King的開發者創立,旨在創造社交互動的多人遊戲,專注於有機增長和品牌忠誠度,目標對象為Z世代玩家。
在2024年9月,Behaviour Interactive收購了以《黑暗地牢》聞名的Red Hook Studios,並在2023年之前收購了Codeglue和SockMonkey Studios,擴大了其在PC和移動遊戲領域的產品組合。
這份報告顯示,社交遊戲市場正面臨著快速的變化和增長機會,特別是在移動設備和社交媒體的推動下。隨著技術的進步,未來的遊戲將更加注重社交互動和沉浸式體驗,這對開發者和玩家來說都是一個重要的轉變。社交遊戲的發展不僅是娛樂方式的變化,更是社交互動模式的革新,未來的市場將更加多元化和互動化。
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