
微軟意外證明了生成式人工智能並不是遊戲的未來
微軟和任天堂最近的合作越來越頻繁,上周微軟在任天堂最需要的時候出手,轉移了對其新朋友的關注。正當網上討論Switch 2的缺點達到高峰時,微軟卻通過展示一個生成式人工智能的示範,提供了更容易成為攻擊目標的機會。這個被稱為“由人工智能重新想像的Quake II”的示範,實際上成為了一個有關生成式人工智能為遊戲開發帶來的問題的教訓,從某種程度上來說,這技術不過是一個笑話,甚至對整個行業構成威脅。
微軟稱這個技術示範是由其Muse AI模型製作的“人工智能驅動的遊戲體驗”,可以“動態生成受經典遊戲Quake II啟發的遊戲序列”。這些尷尬的描述掩蓋了連微軟自己都不敢稱其為遊戲的事實。
即使在最佳情況下,微軟的AI生成Quake II示範也未能令人印象深刻。Quake II已經被移植到十多個平台和操作系統,但微軟的示範顯然不是一個移植版本。它是一個模擬品,旨在看起來和行為上都像Quake II,但實際上並不是Quake II。儘管其視覺效果在表面上似乎受到經典射擊遊戲的啟發,但實際上很難說這個示範在任何有意義的方面都像這款遊戲。就像生成式人工智能的任何產品一樣,微軟所稱的Copilot Gaming Experience,是由一個AI模型拼湊而成,試圖在每一幀中交付一個令人信服的Quake II的近似畫面。問題在於,這個目前遊戲行業最受歡迎的“閃亮玩具”所產生的效果都相當糟糕。
與其建立一個連貫的遊戲,正如生成式人工智能的支持者所聲稱的那樣,Muse AI模型只是隨時生成一幅合理的圖像來跟隨當前屏幕上的內容。在網上流傳的視頻中,您可以親眼看到這是如何運作的,因為該模型本質上忘記了它目前不在看的所有內容。這意味著,僅僅是看著地板然後再抬頭,就會導致模型根據它所接收到的Quake II畫面重新生成一個合理的房間,結果往往是整個房間被不同的房間取代。
Copilot示範的幀率很差,紋理極其模糊,但正是這種不一致性使它不算是一個真正的遊戲。除非我們談論的是故意違反規則的實驗,否則遊戲需要有系統來管控其內部的運作,玩家可以依賴這些系統在每次遊玩時保持一致。如果每次您在《超級馬里奧兄弟》中跳躍時,世界都會隨機生成,那麼這款遊戲將變得無法遊玩,而這正是微軟的生成式人工智能示範所發生的情況。問題不在於Muse模型不夠先進,而在於製作一個連貫的遊戲完全超出了它的能力範圍。
即使微軟的示範看起來大致像Quake II,但它無法與真正的遊戲競爭。遊戲開發者Mikołaj Kamiński(又名Sos Sosowski)估計,進行這個示範的模型訓練可能耗費了多達三兆瓦的電力,這大約是美國人平均一年使用的四分之一。無論具體數字是多少,AI模型在生產像微軟的新示範這樣完全不令人印象深刻的應用程序時,消耗了大量的電力。
微軟聲稱:“Copilot Gaming Experiences代表了探索AI如何創造全新遊戲互動方式的一個實際進步,同時建立在現有的基礎上。”
但生成式人工智能並沒有創造出任何新穎的東西,它只能產生已經輸入模型的事物的複製品。儘管像微軟這樣的公司談論生成式人工智能推動遊戲的發展,但實際的用例似乎是希望生成式人工智能能取代真正的遊戲開發者的工作,將工作轉移給一個方便不需要領薪水的機器。顯然,遊戲的未來不會被Muse Quake II示範所代表的AI所塑造,但這不會阻止像微軟這樣的公司試圖用它來取代開發者,或堅持讓我們不相信自己的眼睛,當我們看到這種功能失調的技術時,卻被告知它是下個大事。
在這篇文章中,我們看到生成式人工智能在遊戲領域的應用面臨著重重挑戰。它不僅未能如預期般提供創新的遊戲體驗,反而顯示出其在技術上和概念上的缺陷。這讓我們不禁思考,未來的遊戲開發是否會因為追求成本效益而犧牲創新,還是會堅持人類創造力的價值。隨著技術的發展,我們需要更加謹慎地看待AI在創意行業中的角色,尤其是在遊戲這樣需要高度互動和創造性的領域。
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