
嚴肅遊戲市場規模預計到2032年將超過673.8億美元,因為沉浸式學習和遊戲化培訓解決方案的需求上升 | SNS Insider
嚴肅遊戲市場正在迅速擴展,這主要受到各行各業對互動和體驗學習需求增長的推動。
2025年4月23日,印度浦那(GLOBE NEWSWIRE)——嚴肅遊戲市場規模分析:
“嚴肅遊戲市場在2023年的規模為112.1億美元,預計到2032年將達到673.8億美元,預測期內(2024年至2032年)年均增長率達到22.1%。”
主要參與者分析
本報告中列出的主要參與者包括:
– Applied Research Associate Inc.(虛擬英雄訓練模擬、人類表現訓練系統)
– BreakAway Games(事件指揮官、一個更強大的力量)
– Cisco Systems Inc.(思科網絡範圍、思科網絡學院模擬)
– Designing Digitally Inc.(3D虛擬訓練模擬、企業培訓的定制嚴肅遊戲)
– Diginext SRL(CS通信與系統)(TACTIS戰術訓練模擬器、H3D嚴肅遊戲引擎)
– Grendel Games(地下、水戰)
– LIB Businessgames B.V.(商業模擬遊戲、財務培訓模擬)
– MPS Interactive Systems Limited(MPS有限公司)(基於遊戲的學習解決方案、合規培訓模擬)
– Serious Games Interactive(全球衝突系列、玩歷史)
– Totem Learning(網絡安全意識遊戲、領導力培訓模擬)
– YES!Delft(虛擬安全培訓模塊、智能模擬平台)
– CCS Digital Education Ltd(虛擬科學實驗室、醫療模擬培訓遊戲)
嚴肅遊戲市場報告範圍
報告屬性 | 詳情
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2023年市場規模 | 112.1億美元
2032年市場規模 | 673.8億美元
年均增長率 | 2024至2032年期間年均增長率22.1%
基準年 | 2023
預測期間 | 2024-2032
歷史數據 | 2020-2022
主要地區覆蓋 | 北美(美國、加拿大、墨西哥)、歐洲(東歐[波蘭、羅馬尼亞、匈牙利、土耳其、其他東歐] 西歐[德國、法國、英國、意大利、西班牙、荷蘭、瑞士、奧地利、其他西歐])、亞太(中國、印度、日本、南韓、越南、新加坡、澳大利亞、其他亞太)、中東和非洲(中東[阿聯酋、埃及、沙特阿拉伯、卡塔爾、其他中東]、非洲[尼日利亞、南非、其他非洲])、拉丁美洲(巴西、阿根廷、哥倫比亞、其他拉丁美洲)
主要增長驅動因素 | • 培訓和教育中遊戲化的日益普及推動了嚴肅遊戲市場的增長
嚴肅遊戲在各行業中獲得動力,沉浸式學習和培訓解決方案的需求激增
全球嚴肅遊戲市場正在迅速變化,因為在國防、企業、教育和醫療等多個行業中,基於遊戲的學習的應用不斷增長。這些遊戲的主要目的是在不僅僅專注於娛樂方面的情況下,獲取教育價值。隨著向虛擬、低成本和引人入勝的培訓轉變,嚴肅遊戲已經發展成為提升表現、知識保留和解決問題能力的有效工具。
美國的嚴肅遊戲市場在2023年的規模為28.2億美元,預計到2032年將達到169.5億美元,在2024-2032年的預測期內年均增長率為22.1%。美國的嚴肅遊戲市場正在快速增長,這得益於各行各業中遊戲化的日益整合,包括教育、醫療、企業培訓和國防。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和人工智能(AI)的創新正在提升嚴肅遊戲在提供沉浸式學習、技能培養和基於模擬的體驗方面的有效性。公共和私營部門的組織越來越多地投資於這些解決方案,以提高培訓的參與度和成果。
細分分析
按應用劃分,模擬訓練領先,而教育細分市場在不斷發展的嚴肅遊戲市場中迅速增長。
模擬訓練細分市場在2023年成為主要參與者,佔據了43%的收入份額。這是因為在軍事、航空、企業和醫療領域對高保真模擬的依賴日益增加。這些模擬提供了現實、低風險和成本效益的訓練環境,能夠模擬複雜的高風險情況。例如,航空巨頭波音和洛克希德·馬丁已經採用了基於VR的飛行模擬器來提升飛行員的熟練度。
學習和教育細分市場預計在預測期內將見證最高的年均增長率,達到23.8%。學校、大學和在線學習平台越來越多地在課程中採用遊戲化,以更好地吸引學生。像《Minecraft: Education Edition》和基於AI的虛擬教室等平台使學習者能夠通過互動和探索的環境來理解複雜的主題。
按終端用戶行業劃分,教育市場主導採用,而醫療行業則成為嚴肅遊戲市場中增長最快的領域。
教育市場在2023年主導了市場。向定制化學習路徑、即時測試和遊戲化教學的轉變大大提高了嚴肅遊戲在學校中的受歡迎程度。大型出版商和教育科技公司如培生、麥格勞-希爾和學習時代正在提供自適應學習和嵌入遊戲的平台。
醫療細分市場在預測期內預計將見證最高的增長率。該細分市場中的嚴肅遊戲越來越多地用於外科訓練、身體康復和心理疾病治療。RehabHub和MindMaze等平台正在通過互動的基於AI的神經治療會話改變康復過程。此外,像EndeavorRx這樣的應用程序也為通過視頻遊戲進行認知治療開辟了新的途徑,將嚴肅遊戲定位為醫學科學中的有效工具。
北美主導嚴肅遊戲市場,而亞太地區則因教育科技和創新而成為增長最快的地區
北美在2023年擁有最大的嚴肅遊戲市場份額,這得益於成熟的技術生態系統、早期的AI和VR採用,以及微軟、IBM、思科和SAP等主要參與者的主導地位。美國和加拿大在教育、醫療和國防等行業廣泛採用嚴肅遊戲。組織和機構正在部署沉浸式培訓計劃,以重新培訓員工、提高學生學習效果和改善病人護理。
亞太地區則因對基於AI的學習平台的投資增長、政府支持的教育科技政策和加速的技術採用而顯示出最高的年均增長率。印度、中國、日本和南韓正在引領這一變化。教育科技初創公司如BYJU’S和ClassIn正在革新遊戲化學習,而中國的智慧教育政策和印度的數字印度運動等政府政策正在推動教育的數字化。
近期發展
2024年6月:思科被任命為LA28奧運會和殘奧會的官方網絡設備合作夥伴,並與美國隊合作。這一合作還包括社會影響倡議,如思科網絡學院,推廣當地社區的數字技能和遊戲化培訓計劃。
2024年10月:Applied Research Associates(ARA)通過其虛擬英雄部門贊助了I/ITSEC會議上的嚴肅遊戲展示與挑戰。該倡議重申了ARA對推進軍事、教育和醫療培訓的嚴肅遊戲的承諾。
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在當前的數字化時代,嚴肅遊戲的興起不僅僅是科技的進步,更是教育和培訓方式的革命。隨著市場需求的增長,企業和教育機構應該更加重視這一領域的發展。未來,如何將這些遊戲化元素有效地融入到傳統學習和培訓中,將成為提升學習效果的關鍵。此外,隨著技術的進步,嚴肅遊戲的應用範圍也將不斷擴大,從而為各行各業帶來更多的機會和挑戰。
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