區塊鏈遊戲:虛假的數碼資產擁有權?

擁有權悖論:為什麼區塊鏈遊戲背叛了數字財產權

數字資產擁有權是區塊鏈遊戲的一個定義特徵,但同時也是一個重大障礙,反映了區塊鏈遊戲演進的複雜性。每年,我的公司Emfarsis與區塊鏈遊戲聯盟(BGA)合作進行行業調查,而每年大多數受訪者都認同數字資產擁有權是區塊鏈能為遊戲帶來的最大好處;今年的調查中,有71.1%的受訪者將其列為第一位。即使在2024年我們的受訪人數是2021年首次調查的三倍,數字資產擁有權依然是這個行業的無可爭辯的北極星。

然而,儘管我們稱讚數字資產擁有權是區塊鏈遊戲的定義特徵,但現今大多數區塊鏈遊戲都是免費遊玩,並不需要擁有資產。此外,基於數字資產擁有權的許多被熱捧的承諾仍然在很大程度上未實現。顯然,區塊鏈遊戲專業人士發現自己陷入了一個奇妙的困境,他們向玩家提出的最佳主張恰恰是他們需要辯解的事情。

數字資產擁有權一向是區塊鏈遊戲的核心,為玩家提供真正的數字財產權,讓他們可以擁有、交易和變現遊戲內資產(如代幣和NFT)。回到2020-21年”玩賺”的黃金時期,數字資產擁有權是區分區塊鏈遊戲和傳統遊戲的標誌。早期遊戲要求玩家提前購買一個或多個NFT,但這造成了入門障礙,因為許多人無法負擔這些NFT,或根本對於是否喜歡這款遊戲沒有信心。

當然,這些NFT不僅僅是普通的遊戲資產,它們還能產生收益。在區塊鏈遊戲中購買NFT更像是投資一個你需要用來完成工作的工具——這份工作以加密貨幣支付。一些更具創業精神的NFT擁有者開始將資產租給想要遊玩的玩家,以換取他們收益的一部分。這是一個令人驚嘆的例證,展示了區塊鏈所帶來的去中心化、無許可的創新——這是由玩家而非遊戲開發者所開發的社群主導的解決方案。

儘管如此,早期區塊鏈遊戲如Axie Infinity、Pegaxy、CyBall等的租賃系統並未真正解決入門問題。資產的有限供應和高昂的入場成本造成了瓶頸,因此租賃需求無法得到滿足,進一步加劇了用戶獲取的摩擦。

到了2022年,為了降低障礙並吸引更廣泛的受眾,區塊鏈遊戲開始採用免費遊玩模式。這種模式下,區塊鏈遊戲的功能被視為可選增強,而不是遊玩的必要條件。玩家可以在後期購買資產,或投入時間和精力去獲得,但這完全取決於他們的意願,並沒有明確的要求。

這一變化出現的時機正好是在區塊鏈遊戲受到壓力,要求他們減少金融化,更多地專注於樂趣。這被認為是必要的,因為他們希望能夠分享2200億美元的傳統遊戲市場,這個市場由數十億不太可能安裝加密錢包,更不用說為NFT支付現金的玩家組成。

這種矛盾——數字資產擁有權既是定義特徵又是重大障礙——反映了區塊鏈遊戲演進的複雜性。一方面,擁有權使區塊鏈遊戲獨特;另一方面,要求擁有權卻會阻礙玩家。為了吸引缺乏Web3熟悉度的傳統玩家,開發者優先考慮可及性。

2024年BGA行業狀況報告的調查結果進一步證實了這一點。當被問及行業面臨的最大挑戰時,超過一半(53.9%)的受訪者提到入門挑戰和用戶體驗不佳,而另外33.6%則表示區塊鏈概念尚未完全理解。因此,沒有明確具體的好處,成為數字資產擁有者的努力和成本都是不合理的。這顯示出開發者在向新手推銷一個笨重的技術堆棧時所面臨的主要痛點,這感覺更像是一種負擔而非選擇,因此可以理解他們為什麼決定不強制要求。

但這引發了一個問題:一個區塊鏈遊戲可以省略多少區塊鏈的元素,才能不再被稱為區塊鏈遊戲?

這種對鏈上體驗的半心半意的接受意味著潛在的轉型性Web3原生創新——例如互操作性的承諾,即玩家可以在遊戲A中使用遊戲B的劍——仍然在很大程度上是理論上的。雖然已經取得了一些進展,例如使NFT頭像(PFP)系列成為可玩角色,但這主要是針對現有的Web3社群,而沒有提供實質性的好處來吸引Web2遊戲的大眾。

真正的互操作性需要行業內的技術和經濟合作,但目前仍然在鏈和生態系統之間分散。與此同時,開發者將Web3視為技術堆棧中的一層,而不是定義特徵。因此,對於大多數玩家來說,”Web3″部分是隱藏的、可選的,對遊戲的影響就如同在穀物盒中找到的一個可收藏的湯匙一樣微不足道。

坦率地說,Web3中的”擁有權”概念被過度炒作,且在實質產品市場契合度上缺乏支持。Web3的擁有權,如同經常被宣傳的那樣,實際上是一種海市蜃樓。事實是:即使你”擁有”一個NFT,它的實用性和價值往往完全依賴於開發者的集中基礎設施和持續運營。Web3所提供的只是對你的資產增加了控制權,使得銷售變得更快、更順暢。但真正的擁有權?卻不是那麼回事。

實際上,幾乎沒有證據表明Web3的擁有權驅動了可持續的需求。不過,能夠對你的數字資產施加更大控制的能力無疑是有價值的——只是這並不是通常所宣稱的”真正擁有權”。

儘管如此,關於完全鏈上遊戲和創意催化劑(如Loot NFT系列)的實驗非常有希望。它的可組合結構使得開發者能夠在不需要原創創作者的批准或輸入的情況下,圍繞它建立衍生項目、遊戲和經濟體系。

最近在數字資產擁有權領域誕生的其他創新包括以太坊標準ERC-6551、ERC-4337、ERC-404和靈魂綁定代幣(SBT)。ERC-6551引入了代幣綁定帳戶,使NFT能夠作為自己的錢包。ERC-4337提供了帳戶抽象,實現了可自定義的錢包,增強了安全性和可用性,而不依賴於集中管理者。ERC-404則結合了可替代和不可替代代幣的特性,提供靈活的擁有權,涵蓋獨特和可分割的數字資產。SBT則提供了非可轉讓的、與身份相關的資產,代表信任和聲譽的憑證。

儘管仍處於採用曲線的早期階段,但這些進展使玩家能夠解鎖在沒有數字財產權的情況下無法實現的體驗。而BGA的年度調查結果證實了數字資產擁有權的吸引力依然強烈:它賦予玩家主權、控制和價值。

現在的挑戰是讓玩家先體驗樂趣,自然地發現擁有權的價值。但我們不應該對我們真正信仰的東西感到羞愧。如果我們希望其他人加入我們的願景,我們需要開發能夠從一開始就展示數字資產擁有權好處的體驗。

否則,我們根本沒有做任何特別的事情。不是嗎?

感謝Nathan Smale、Duncan Matthes和Owl of Moistness對本文的審閱。

該作者持有多種加密貨幣,包括與Web3遊戲相關的代幣如YGG、RON和SAND,並且是15多家Web3初創公司的天使投資者。

這篇專欄所表達的觀點是作者的個人見解,並不一定反映CoinDesk, Inc.或其所有者及附屬公司的立場。

在這篇文章中,Leah Callon-Butler深入探討了區塊鏈遊戲中的數字資產擁有權的矛盾,這不僅是技術上的挑戰,也是市場接受度的問題。文章指出,開發者在尋求吸引傳統玩家的同時,卻無法充分利用區塊鏈的潛力,這種情況可能會限制整個行業的創新。

我認為,這個問題的核心在於如何平衡技術的複雜性與玩家的體驗。區塊鏈的去中心化特性本應賦予玩家更多的控制權,但如果這種控制權的實現過於困難,反而會使玩家卻步。因此,未來的區塊鏈遊戲需要更注重用戶友好性,並設計出能夠讓玩家自然體驗到擁有權價值的遊戲機制。這不僅能夠提升玩家的參與度,也有助於推動整個行業的發展。

此外,作者提到的關於互操作性的理想,若能夠實現,將會是區塊鏈遊戲的一次重大進步。這種跨遊戲的資產使用將為玩家帶來全新的體驗,並可能成為吸引傳統玩家的重要因素。然而,這需要行業內部的合作與共識,才能真正實現這一願景。因此,未來的挑戰不僅在於技術的實現,更在於如何建立一個支持創新的生態系統。

以上文章由特價GPT API KEY所翻譯及撰寫。而圖片則由FLUX根據內容自動生成。

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