S.T.A.L.K.E.R. 2 的最大承諾因意外原因缺席
在《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》推出時,遊戲中存在大量錯誤。雖然這些錯誤並不會完全破壞遊戲中生存與危險的氛圍,但卻增加了許多摩擦感,影響了玩家的沉浸感。然而,這些錯誤的失望程度與遊戲的敵人AI相比,簡直微不足道。雖然敵人作為威脅可以進行潛行和交火,但與我們在發布前幾年所承諾的相比,實在差得太遠。
GSC Game World 的開發領導表示,關於《S.T.A.L.K.E.R. 2》中非玩家角色(NPC)行為將大幅升級的豪言壯語,最終被迫放棄,以便讓遊戲能以可接受的狀態運行。
在接受 IGN 訪問時,GSC Game World 的首席執行官 Ievgen Grygorovych 和創意總監 Maria Grygorovych 坦誠地談到了為什麼遊戲中承諾的現實主義人工智能——被稱為“A-Life 2.0”——在最終版本中的實現程度遠低於預期。
遊戲的潛力卻因AI而受限
Ievgen 說:“我們在優化方面遇到了困難。為了進行優化,需要使用大量資源,而我們試圖從不同方向削減資源,以便更好地優化遊戲。”
在遊戲發布前的緊張階段,團隊曾承諾將升級第一部遊戲的革命性 NPC AI。這個 2.0 版本將允許非玩家角色即使在玩家幾公里之外,仍能獨立行動。這項升級旨在使遊戲更加沉浸,因為自發性情境將更自然地發生,讓遊戲世界感覺更活躍。
遺憾的是,最終的遊戲未能如團隊所希望的那樣廣泛實現這些功能。敵人的行為有時顯得愚蠢且全能,根據需要隨機生成,有時甚至在不公平的情況下被警覺到玩家的位置。開放世界中的衝突和場景運作正常,但感覺就像任何其他遊戲一樣是預先編排的。與此同時,友好的角色則像《上古卷軸:天際》中的角色一樣,進行日常例行公事。雖然一切運行正常,但這並不是開發者所期望的那樣令人振奮。
AI的局限性和未來的改進
Ievgen 解釋說,要使 A-Life 2.0 按原計劃運行,NPC 需要更大的生成區域,但這會需要更多的內存。這意味著需要從遊戲的其他複雜模擬中削減資源,而這將不幸地破壞遊戲的其他部分。
“在發布前不久,我們創造了一些錯誤,導致 NPC 在空中生成後掉落到地面。它們應該實際上是在地形中生成的。這為什麼會發生,我不知道!還有一些 AI 行為的錯誤,”他表示。“所有這些連接在一起,使得看起來非常破碎且不工作。”
最終,GSC Game World 選擇大幅縮小 A-Life 2.0 的工作範圍,並削減其更複雜的功能。對於想要看到這些功能實現的玩家來說,GSC Game World 正在積極努力使其在遊戲中正常運行。
自發布以來,GSC Game World 一直在努力修復《S.T.A.L.K.E.R. 2》中的這些錯誤。Ievgen 說:“我們現在繼續致力於優化工作,以為 A-Life 系統提供更多資源,以擴大 A-Life 實際可視化的範圍。我們承諾讓玩家看到它的運作,這可以通過優化、為 A-Life 提供更多資源、修復錯誤來實現,然後再投入更多精力讓它更先進。”
持續的支持與未來方向
《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》在發布後獲得了相當活躍的支持。開發者一直在努力修復錯誤、圖形缺陷和進度問題。他們還實施了缺失的功能,例如可自定義的類比搖桿死區。在發布的兩週內,GSC Game World 已經釋出了兩次更新,根據開發者的說法,已經解決了超過 650 個問題。
這款遊戲目前在 Xbox Series X/S 和 PC 平台上可用。
在這篇報導中,我們可以看到遊戲開發過程中面臨的挑戰和困境。儘管《S.T.A.L.K.E.R. 2》有著潛在的優秀概念,但最終的實現卻未能達到玩家的期待,這也提醒我們在追求創新時,開發者需要在技術和實現之間找到平衡。未來的更新能否真正提升遊戲的AI體驗,將是玩家持續關注的焦點。
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